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The Voice entra no metaverso

The Voice entra no metaverso

Os fãs do programa de competição global de canto The Voice agora podem experimentar a emoção de treinar sua própria estrela em uma nova experiência de metaverso que conecta o programa real à realidade virtual.

O desenvolvedor de plataforma de jogos descentralizada, The Sandbox, revelou uma parceria com o Virtual Brand Group (VBG) e ITV Studios – a produtora por trás do programa – para lançar “The Voice Coach Battle”.

Esta experiência de metaverso permite que os fãs atuem como um treinador de celebridades em uma das icônicas cadeiras vermelhas do programa, apertem o grande botão vermelho e treinem futuras estrelas – semelhante aos procedimentos do programa real, com o jogo se adaptando a cada escolha feita pelo treinador virtual.

Além de ser uma versão gameficada do programa de sucesso, a experiência do metaverso também incentiva os fãs a jogar junto com a 25ª temporada de The Voice da NBC dentro do jogo.

Isso é feito incentivando jogadas com NFTs, que serão concedidos a cada semana, desde que prevejam corretamente quais competidores avançarão para a próxima rodada e, em última análise, quem vencerá o show.

(Votação para contestar no metaverso.)

Aqueles que participarem da competição baseada em NFT também poderão ganhar a oportunidade de assistir a uma gravação ao vivo do programa em um dos cinco países diferentes onde o programa vai ao ar – unindo os mundos físico e digital.

Justin Hochberg, CEO do Virtual Brand Group, disse que este momento e experiências como “The Voice Coach Battle” estão preparando o terreno para a transformação da televisão:

“Hoje, o jogador médio tem 34 anos, quase duas décadas mais jovem que o público da TV aberta. As plataformas de jogos sociais criaram uma oportunidade para o conteúdo se conectar com o esquivo grupo demográfico jovem, o que prolongará a vida útil de um formato de TV para torná-lo mais valioso globalmente.”

Ele destacou que os jogos sociais interativos do metaverso e da Web3 são feitos sob medida para os padrões de consumo de conteúdo de uma geração que cresceu nas mídias sociais e na economia do criador.

“Agora, o público pode participar de um espetáculo e até mesmo contribuir com ele.”

Hochberg especula que em menos de 2 anos, todas as principais séries globais começarão a oferecer uma experiência gamificada paralela que será executada em tempo real e também integrada ao show físico real.


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